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파판 브레이브익시비어스 환영전쟁 - WAR OF THE VISIONS - 간단 리뷰

https://gamewith.jp/gamedb/show/4467?ref=feature&from=ios 파판 브레이브 익시비어스와 세계관을 공유하는 3D 턴제 전략 수집형 RPG 장점 1. 택틱스 오우거, 파판택틱스와 매우 흡사한 전투시스템 (아군의 마법에 피해를 받지는 않음) 2. 모든 캐릭터가 소환수를 쓸 수 있음 3. 캐릭터 성장요소(직업 변경/강화, 레벨, 각성, 어빌리티, 한계돌파, 장비, 비전카드, 소환수)가 다양해 성장시키는 재미가 좋음 4. 그래픽 좋음 5. 콜라보로 다른 파판 시리즈 캐릭터가 등장함 6. 턴제 전략 게임인데 자동 전투 있음 7. 다른 일본산 수집형RPG처럼 강화재료를 모아 전투에 참여하지 않는 유닛도 강화가 가능함 단점 1. 비전카드, 소환수, 유닛이 한 가챠에서 무작위로 나오는 혼합 가챠 시스템으로 원하는 유닛 얻으려면 핵과금 필수 2. 속성이8개 인데 아이콘 시인성이 좋지 않아 전투에 활용이 어려움 3. 수집형 게임임에도 성장 난이도가 높아 다양한 파티 운영이 어려움 4. 같이 전투에 참여한 유닛에 친밀도를 부여하여 능력치 보너스를 주는데 3번의 상황을 더욱 악화 시킴 5. 리세마라 하려면 재설치 해야함 6. 과금 유저에게 유리한 한계돌파의 보너스 혜택이 지나치게 강력함(레벨상한 +5(베이스30), 직업레벨 상한 +3(베이스6)) 소감 한계돌파로 얻는 성능 향상 폭이 지나치게 큰데 이게 BM과 직결되어 있어 전형적인 Pay to Win 게임이 될 가능성이 큼 적절히 유닛의 한계돌파 재료를 풀어 주는 밸런싱과 운영이 뒷받침 되어야 할텐데 스퀘닉스의 기존 운영보면 그것도 기대하기 힘든게 사실임

디아블로4 시스템 디자인 1부 인터뷰를 보고 소감

https://kr.diablo3.com/ko/blog/23232022#comments 시스템 디자인이라는 제목에 혹시나 해서 봤는데 디아블로 2 서비스 시점에서 고민해야 할 몇가지 장르적 난제만 써놓고 말았음 옆동네 POE는 언급한 내용들을 나름 방향성을 가지고 잘 해결했는데 아직도 기초적인 장르 특유의 문제점에 고민하고 있다는게.. 1. 아이템 문제: 깊이와 복잡성이라 적혀 있는데 복잡성 보다는 다양성이라고 해야 맞을 듯. 복잡성이 다양한 캐릭터 빌드와 재미를 만들어 낼 수 없음 사용되지 않는 100개 1000개의 접두/접미어는 랜덤으로 장비를 획득하게 되는 게임 구조상 플레이어가 원하는 장비를 얻을 확률을 낮추는 원인이 되기 때문에 성장의 재미를 반감시키는 역효과를 낼 수 있음 => 디아블로3에서는 선택한 직업의 아이템이 주로 드롭되게 하여 이 문제를 해결하려 했으나 다른 직업의 아이템이 드롭되지 않는건 거래시스템이 있지 않는 이상 다양한 캐릭터를 성장 시킬 수 있는 구조의 게임과는 어울리지 않음(운좋게 특정 클래스의 코어템을 얻었다면 그 클래스를 키울 동기 부여가 되는데 디아블로3는 이런 시너지가 전혀 없었음) POE의 경우 일정 수준이상이 되면 확률로 드롭되는 특정 장비를 기대하기 보다는 커런시를 모아 거래와 크래프팅으로 본인이 원하는 방향으로 성장을 하게 만들었고 커런시가 증가함에 따라 두번째, 세번째 캐릭터는 훨씬 수월하게 성장시키고 더 높은 단계까지 도달할 수 있음 1-1. 세트아이템 획일화: 특정 스킬의 효율을 다른 전설아이템보다 몇배나 향상시키는 효과를 부여하니 획일화가 생기지 않을 수 없음 토치라이트2 처럼 세트 접미어나 접두어를 만들어 특정 등 급 장비 생성시 랜덤으로 적용하게 되면 지금 디아블로3처럼 교복 현상은 사라질 듯(디아3로 보자면 전설효과를 대체하는게 아니고 전설등급 아이템에 세트 접미/접두어가 무작위로 추가 적용되는 것) 2. 성장 수확체감 문제: 성장이 있는 모든 게임에 동일하게 적용되...

히트 일본 런칭과 관련된 글(2016)

오늘 자꾸 hit 사전등록 30만이라는 기사가 여기저기 보이는데 세븐리버스 75만 유희왕 70만 체인크로니클3 100만이 넘었는데 유희왕 말고는 매출도 고만 고만함 세나하고 비교하면서 사전등록이 비교 우위이니 성공할 것이라는 낙관적인 기사는 아무 쓸때 없는 이야기 일본에서 선호하는 그래픽, 리세마라 시스템, 특유의 UX 등을 이해 못하면 비선호 장르인 액션RPG는 초기 마케팅 비용 쏟아 부을때 100위권 반짝하다가 사라지는 게임이 한 주에도 몇개 씩 된다. 넥슨이 일본에 출시한 게임중에서는 위 조건을 충족한 경우가 없었다는게 함정

VR 관련 의견 (2015)

VR의 문제점은 키넥트와 흡사한 것 같다. 디스플레이의 현장감은 극대화 되지만 이를 활용하기 위해서 머리를 움직여야 하다보니 플레이시간이 길수록 피로도가 극대화 된다. 기존 해드마운트만 쓰고 영상을 봐도 목이 아팠는데 머리까지 움직이라고 하니 장시간 플레이가 필요한 게임에선 오히려 마이너스가 될 가능성이 있다. 키넥트는 파티게임이 인기를 얻기도 했으나 개인에 특화된 VR은 앞으로 이와 같은 문제를 해결하지 못하면 게임에선 큰 빛을 보긴 힘들 듯

하스스톤 카드제작 시스템 관련 (2013)

하스스톤의 카드제작 시스템은 전략카드게임을 디지털로 전환하면서 발생할 수 있는 문제점을 유저 친화적으로 해결할 수 있는 가장 좋은 방법중 하나인 것 같다.

SBS아침 방송 인터넷 게임 중독 관련 (2013)

오늘 SBS아침 방송에 방학특집으로 인터넷/게임 중독을 다루더라 다른건 다 배제 하더라도 정신과 의사가 게임중독을 판단하는 기준이 게임이미지와 자연풍경을 보여주며 뇌가 다른 반응을 하는지 여부였다. 이것은 기준이 될 수 없다. 같은 자연풍경을 보여주더라도 추억이 담긴 곳과 그렇지 않은 곳은 뇌의 반응이 각기 다른데 그럼 그 추억이 담긴 장소가 중독성이 있다고 봐야 하는가?? 전두엽에서 발생하는 뇌의 변화는 중독의 기준이 아니라 즐거움의 기준임을 정신과 의사가 모를리 없다.학부모의 무지와 간절함을 이용해 정신과 의사들이 돈벌려고 제시한 기준이라고 밖에 볼 수 없다.

블리자드 인사 관련 다큐 썰 (2011)

어제 밤 케이블에서 블리자드 관련 내용이 나왔다. 그들의 채용 기준은 [게임매니아]로 게임매니아가 아니면 아무리 훌륭한 스킬을 가지고 있어도 채용되지 않는다고 한다. 그리고 그 게임매니아들이 자신이 만든 게임을 하루빨리 해보고 싶어 작업효율이 극대화되는 개발구조를 가지고 있다고 한다. 한편으로는 놀랍고 한편으로는 부러웠다. 또 기억에 남는 말중 하나 "창조성이라는 것은 불확실성을 실행하는 것에서 나오는 것이다." 검증된 것 기존에 있던 것만 추구하는 국내 개발 분위기와는 너무나 다른 이 한마디가 머리속에서 떠나지 않는다.

디아블로 -죄악의 전쟁 1편 - 독서 후기(2011년)

디아블로 -죄악의 전쟁- 감상평 1. 천사와 악마의 힘을 모두 가진 인간의 조상인 네팔렘이 주인공이다. 2. 메피스토의 아들과 딸이 등장한다. 3. 진행속도가 매우 느려서 지루하다. 4. 기존 디아블로 세계관을 모르고 읽으면 무슨소린지 이해하기 힘들다. 5. 악마의 딸에게 홀려 책의 5/6이 지나도록 정신 못차리는 주인공을보고 어이가 없었다. 6. 다음 편도 나오면 구매는 하겠지만 기대는 하지 않는다..